ポケモンGOを覚えていますか?
拡張現実アプリは、GPS データを使用してユーザーの周囲にリアルタイムでポケットモンスターを重ね合わせ、それによってスマートフォンを現実のポケモン探知機に変えました。最初に登場してから 3 年が経過した 2019 年の時点で、このアプリは 10 億回以上ダウンロードされています。
さて、屋外で腕を伸ばしたスマートフォンを通してモンスターを見るのではなく、快適なリビングルームに座りながら、目の上のウェアラブルデバイスを通してモンスターをキャプチャできるとしたらどうなるか想像してみてください。
それらのモンスターは依然としてあなたの現実認識の一部ですが、あなたはその環境に完全に浸ることになります。それがあなたのための VR です!
基本に立ち返って、VR とは何ですか?
Virtual Reality の略称である VR は、最近マーケティングでますます人気が高まっている最先端のテクノロジーです。リアルタイムで製品を体験したい顧客にユニークな体験を提供します。
VR は、ユーザーの 3 次元仮想環境を容易にする対話型ソフトウェアを使用します。この技術には、ユーザーが見たり聞いたりできる 特別なヘッドセット が必要で、それによって完全に没入型のコンピューター生成環境をシミュレートできます。
VR/AR の経済効果は今年末までに 295 億ドル 相当に達すると予測されていますが、Statista の調査によると、2020 年には 8,200 万台の VR ヘッドセットが販売されると予想されており、VR を体験したい消費者の数が増加していることを意味しています。 VR。
では、企業はこのテクノロジーをどのように活用できるのでしょうか?
また、VR は特定の業界に限定されているのでしょうか?
調べてみましょう。
マーケティングにおけるVR
多くの人は、VR はポケモン GO のようにゲーマーだけのものだと思っているかもしれません。しかし、そうではありません。 2016 年、オレオは楽しい VR マーケティング キャンペーンを実施し、視聴者をミルクの川とブランドの最新作であるカップケーキ風味のオレオ ビスケットの魔法の国に連れて行きました。
これは等身大のオレオ ビスケット ポータルの 360 度の体験を提供し、視聴者は Google の Cardboard ヘッドセットを使用してオレオの VR への初進出を示すビデオを見ることができました。
2017 年末までに、VR デバイスの認知度は 51% に上昇し、Facebook や Great Bear Rainforest などのさまざまなブランドがエンゲージメント率を高めるためにマーケティング戦略にこのテクノロジーを導入しました。
VR を使用してマーケティングを大きく前進させたいと考えている場合は、このテクノロジーについて知っておくべき使用例をいくつか紹介します。
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#1. 特定の病気の治療
ヘルスケア分野では最近、VR および AR テクノロジーの使用例が広く見られています。特に、VR は恐怖症や不安症の患者を治療するための治療に使用されます。
セラピストは、発汗や心拍数などの生理学的反応をバイオセンサーと組み合わせて監視することで、シミュレートされた安全な環境でストレスの多いシナリオに患者がどのように反応するかをより深く理解できます。 VR は自閉症の治療にも使用され、患者のコミュニケーション能力や社会的スキルを開発し、目の動きを追跡することで視覚障害や認知障害のある患者を診断するのに役立ちます。
特定の組織は、医療分野で AR および VR テクノロジーを使用するアプリも作成しています。たとえば、 VeinSeek Pro アプリは 、注射中の患者の静脈の位置を特定するために使用されます。
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#2. バーチャル ツアーとリアルタイムの製品デモ
顧客に製品の購入を説得する最も有効な方法の 1 つは、製品をリアルタイムで使用して体験できるようにすることです。つまり、製品の外観や動作を確認することができます。
製造、パッケージングからインテリア デザインに至るまで、企業は VR を使用して消費者に製品のデモを提供し、製品の製造に何が行われているかをよりよく理解できます。
この好例は Lowe’s ホームセンター です。ここでは、装飾や家具を改造した後に家がどのように見えるかを確認したい顧客向けに、仮想現実体験を設定しています。
Lowe’s Holoroom という視覚化ツールを使用すると、顧客は室内装飾アイテム、カウンタートップ、電化製品、キャビネット、部屋のレイアウトを選択して最終結果を確認できます。
同様に、IKEA も顧客に VR アプリケーションを提供しており、店舗の家具を家のさまざまな場所に配置して、見た目が良いかどうかを確認でき、部屋を想像 (そして実現) する完全没入型の体験を提供します。彼らの夢。
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それだけでなく、顧客はさまざまな生地を試したり、壁の色を交換したり、さらには時間帯を変えて、視覚化された家のデザインが別の光でどのように見えるかを確認することもできます。
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#3. ゲーム化された体験
簡単に言えば、ゲーミフィケーションとは、タスクにゲームのような要素を追加して参加を促し、エンゲージメントを高めるプロセスです。今日の顧客はさまざまなデバイスで AR および VR 要素にますます関与しているため、ゲーミフィケーションは企業に多大な可能性をもたらします。
典型的な例は、マクドナルドのハッピー ゴーグルです。これは、子供の顧客に簡素化された VR 体験を導入する取り組みです。この食品チェーン ブランドは、VR ヘッドセットに折りたたむことができるハッピーミール ボックスを作成しました。
子どもたちは箱を引き裂き、目の穴を打ち抜き、形を変え、ハッピーミールに入っていたレンズを滑り込ませることができました。マクドナルドは、ヘッドセットで動作するように設計されたスキー ゲームもリリースしました。
さらに、ゲーミフィケーションの概念を実装して、顧客と従業員の両方にインスピレーション、コラボレーション、対話を促すことができます。
たとえば、パーソナル バンキングで忠実な顧客に特典や特典を提供するために使用できます。ミラノに拠点を置く銀行 Widiba は、顧客が VR メガネを使用して銀行内を移動できる仮想銀行システムを作成しました。エージェントやモニターと対話できるだけでなく、残高や取引を確認することもできます。
一方、ファッション企業は、VR とゲーミフィケーションを組み合わせて導入することで、顧客が実際に服を試着したり実店舗に足を運ばなくても、新しいコレクションの服装をさまざまな角度から見ることができるようになります。
![すべての企業が知っておくべき 6 つの仮想現実の使用例](https://www.caica.jp/media/wp-content/uploads/2022/11/%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E7%94%A8%E8%AA%9E%E4%B8%80%E8%A6%A7.jpg)
#4. 意識を高める
すべての企業は、製品を作成したり、顧客ベースにサービスを提供したりするときに、使命を念頭に置いて運営されています。 VR テクノロジーを使用すると、顧客をブランドの宣伝や認知度の向上という使命に参加させることができます。
数年前、トムズ シューズは「1 つ買うと 1 つ無料でプレゼントするマーケティング」キャンペーンを実施しましたが、これにはひねりが加えられていました。彼らは、店舗を訪れた顧客がコロンビアへの旅行を体験できる VR ツールを作成しました。そこでは、購入から直接恩恵を受けた子供に靴がプレゼントされる様子を見ることができます。
このキャンペーンは、トムズの靴の顧客に没入型の体験を提供しただけでなく、靴を購入することが「贅沢」と見なされているコロンビアのような新興国にこの靴ブランドが与えた影響により、拍手喝采を浴びました。
このような VR マーケティング戦略は、顧客が製品をより深く理解するのに役立ち、ビジネスが何を意味するのかについてのメッセージを伝えることができました。
#5. 製品体験
おそらく最も革新的な VR の用途は、顧客に提供できる特定の製品の間近での体験です。これにより、その最もユニークな機能を強調できると同時に、ユーザーにその使用を完全に体験する機会を与えることができます。
ボルボは、 展開された VR テクノロジーを使用して、ディーラーに簡単にアクセスできない顧客が車を試乗できるようにしました。このエクスペリエンスは、Google Cardboard VR ヘッドセットを使用して提供されました。
同様の取り組みとして、ハイキング シューズ ブランドのメレルは、ハイキング シューズの発売に向けたマーケティング キャンペーンの一環として、顧客に非常に没入型でユニークな体験を提供しました。
同社は、4D 多感覚ハイキング エクスペリエンスである TrailScape と、Oculus Rift と呼ばれる VR テクノロジーを使用して、さまざまな地面を歩き、急な坂を登るなどの障害物を乗り越えるという顧客向けのエクスペリエンスを作成しました。
#6. 結果デモンストレーションとブランド
企業がマーケティングに VR を使用できるもう 1 つの方法は、製品やサービスを使用した後の効果を潜在顧客に示すことです。
たとえば、VR 用のハンズフリー ナビゲーション デバイスである Limbic チェアのメーカーである Limbic Life は、VITALICS Research との提携を開始しました。
特別な椅子と Gear VR ヘッドセットを組み合わせると、ユーザーは、人間工学と神経科学に基づいた椅子のデザインを組み合わせて、足や手を使った日常の経験を仮想的に体験しながら、直感的に体を動かすことができます。
このキャンペーンは、ユーザーが椅子を使用した結果、より幸せでよりアクティブに感じられることを実感してもらうことを目的としていました。 VR テクノロジーによってそれが可能になりました。
同様に、2016 年にニューヨーク タイムズと Google は、新しい NYT VR アプリを備えた VR ヘッドセット 「Google Cardboard」の大規模なプレゼント 企画を企画しました。 「Displaced」や「Seeking Pluto’s Frigid Heart」などの知的映画を収録したヘッドセットは、NY タイムズの最も忠実な購読者にのみインセンティブとして提供されました。
この VR マーケティング戦略は、ニューヨーク タイムズ、Google Cardboard、および 2 つの映画に対するブランド ロイヤルティを同時に確立するのに役立ち、評価される購読者ベースを確保しました。
まとめ: VR の現在と未来
VR が過去に直面した大きな課題の 1 つは、ヘッドセットのサイズです。これにより、何らかの形でユーザー エクスペリエンスが制限されるため、企業はよりモバイルで接続されていないデバイスの範囲に移行し始めています。
さらに、Facebook の Oculus Quest や待望の Apple の 8K VR/AR ヘッドセットなど、VR デバイスはより強力なプロセッサを搭載して進化しています。 VR はここ数年で大きく進歩したと結論付けるのは安全です。使いやすさとクロスプラットフォーム機能の向上により、消費者は企業がこのテクノロジーを活用して直感的なエクスペリエンスを生み出すことを期待しています。
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