C# の基本構文

 
C# はオブジェクト指向プログラミング言語です。オブジェクト指向言語プログラミングでは、プログラムはさまざまなオブジェクトで構成され、オブジェクトはメソッドを通じて対話できます。通常、同じ種類のオブジェクトは同じタイプを持つか、同じ種類のオブジェクトは同じクラスに属します。

 

たとえば、長方形を表す Rectangle オブジェクトを作成しました。この Rectangle オブジェクトには、長さ (length) と幅 (width) の 2 つのプロパティがあります。長方形の面積を計算したい場合は、長さと幅の 2 つの属性の値を受け取るメソッドを使用して、長方形の面積を計算できます。

次に、Rectangle クラスを詳細に実装しましょう。コードは次のとおりです。

 using System;

namespace it-kiso.com {
    class Rectangle {
    
        // メンバー変数
        double length;
        double width;
      
        // メンバー関数
        public void Acceptdetails() {
            length = 4.5;  
            width = 3.5;
        }
        public double GetArea() {
            return length * width;
        }
        public void Display() {
            Console.WriteLine("Length: {0}", length);
            Console.WriteLine("Width: {0}", width);
            Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
        }
    }
    class ExecuteRectangle {
        static void Main(string[] args) {
            Rectangle r = new Rectangle();
            r.Acceptdetails();
            r.Display();
            Console.ReadLine();
        }
    }
} 

上記のコードをコンパイルして実行すると、実行結果は次のようになります。

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

キーワードを使用して

using キーワードで始まるコード行 (たとえば、 using System; ) を using ステートメントと呼ぶことができ、ほとんどすべての C# プログラムは using ステートメントで始まります。 using ステートメントは主にプログラムに名前空間を導入するために使用され、プログラムには複数の using ステートメントを含めることができます。

クラスキーワード

class キーワードはクラスを宣言するために使用され、その後にクラス名が続き、class キーワードとクラス名の間はスペースで区切られます。

C# でのコメント

注記はコードを説明するために使用され、コンパイラは C# プログラムをコンパイルするときに注記の内容を無視します。 C# には、単一行コメントと複数行コメントの 2 種類があります。

1) 複数行のコメント

複数行のコメントは/*で始まり*/で終わります。以下に示すように、 /**/の間のすべてがコメントのコンテンツに属します。

/* C# チュートリアル
IT基礎
https://it-kiso.com/ */

2) 一行コメント

単一行のコメントは//記号で始まります。単一行//コメントにはターミネータがなく、コメントが配置されている行でのみ有効であることに注意してください。// 記号以降はすべて、コメントの内容に属します。下に示された:

//单行注释

メンバー変数

メンバー変数は、クラスで使用されるデータまたは属性を格納するために使用されます。上記のサンプル プログラムでは、Rectangle クラスに 2 つのメンバー変数、つまり長さと幅が含まれています。

メンバー関数

メンバー関数 (メンバー メソッドとも呼ばれる) は、特定のタスクを実行するステートメントのセットであり、クラスのメンバー関数はクラス内で宣言する必要があります。上記のサンプル コードでは、Rectangle クラスに 3 つのメンバー関数、つまり AcceptDetails、GetArea、および Display が含まれています。

クラスのインスタンス化

既存のクラスを通じてこのクラスのオブジェクトを作成するプロセスは、クラスのインスタンス化と呼ばれます。クラスのインスタンス化には new キーワードを使用する必要があります。たとえば、上の例の 26 行目では Rectangle クラスのオブジェクトを作成します。

識別子

識別子は、クラス、変数、関数、またはその他のカスタム コンテンツに名前を付けるために使用されます。 C# で識別子を定義するための規則は次のとおりです。

  • 識別子は英語の文字AZ、azで始まり、その後に英語の文字AZ、az 、数字0-9 、または_続く必要があります。
  • 識別子の最初の文字を数字にすることはできません。
  • 識別子にはスペースや特殊記号 ( ? - + ! @ # % ^ & * ( ) [ ] { } . ; : " ' / \含めることはできませんが、アンダースコア_は使用できます。
  • 識別子を C# キーワードにすることはできません。

「 C# の基本構文」についてわかりやすく解説!絶対に観るべきベスト2動画

[Khóa học lập trình #C#_nâng_cao] – Bài 8: #Generic trong C# | HowKteam
プログラミング学習(#2 c# 基本構文編①)
 
C# はオブジェクト指向プログラミング言語です。オブジェクト指向言語プログラミングでは、プログラムはさまざまなオブジェクトで構成され、オブジェクトはメソッドを通じて対話できます。通常、同じ種類のオブジェクトは同じタイプを持つか、同じ種類のオブジェクトは同じクラスに属します。

 

たとえば、長方形を表す Rectangle オブジェクトを作成しました。この Rectangle オブジェクトには、長さ (length) と幅 (width) の 2 つのプロパティがあります。長方形の面積を計算したい場合は、長さと幅の 2 つの属性の値を受け取るメソッドを使用して、長方形の面積を計算できます。

次に、Rectangle クラスを詳細に実装しましょう。コードは次のとおりです。

 using System;

namespace it-kiso.com {
    class Rectangle {
    
        // メンバー変数
        double length;
        double width;
      
        // メンバー関数
        public void Acceptdetails() {
            length = 4.5;  
            width = 3.5;
        }
        public double GetArea() {
            return length * width;
        }
        public void Display() {
            Console.WriteLine("Length: {0}", length);
            Console.WriteLine("Width: {0}", width);
            Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
        }
    }
    class ExecuteRectangle {
        static void Main(string[] args) {
            Rectangle r = new Rectangle();
            r.Acceptdetails();
            r.Display();
            Console.ReadLine();
        }
    }
} 

上記のコードをコンパイルして実行すると、実行結果は次のようになります。

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

キーワードを使用して

using キーワードで始まるコード行 (たとえば、 using System; ) を using ステートメントと呼ぶことができ、ほとんどすべての C# プログラムは using ステートメントで始まります。 using ステートメントは主にプログラムに名前空間を導入するために使用され、プログラムには複数の using ステートメントを含めることができます。

クラスキーワード

class キーワードはクラスを宣言するために使用され、その後にクラス名が続き、class キーワードとクラス名の間はスペースで区切られます。

C# でのコメント

注記はコードを説明するために使用され、コンパイラは C# プログラムをコンパイルするときに注記の内容を無視します。 C# には、単一行コメントと複数行コメントの 2 種類があります。

1) 複数行のコメント

複数行のコメントは/*で始まり*/で終わります。以下に示すように、 /**/の間のすべてがコメントのコンテンツに属します。

/* C# チュートリアル
IT基礎
https://it-kiso.com/ */

2) 一行コメント

単一行のコメントは//記号で始まります。単一行//コメントにはターミネータがなく、コメントが配置されている行でのみ有効であることに注意してください。// 記号以降はすべて、コメントの内容に属します。下に示された:

//单行注释

メンバー変数

メンバー変数は、クラスで使用されるデータまたは属性を格納するために使用されます。上記のサンプル プログラムでは、Rectangle クラスに 2 つのメンバー変数、つまり長さと幅が含まれています。

メンバー関数

メンバー関数 (メンバー メソッドとも呼ばれる) は、特定のタスクを実行するステートメントのセットであり、クラスのメンバー関数はクラス内で宣言する必要があります。上記のサンプル コードでは、Rectangle クラスに 3 つのメンバー関数、つまり AcceptDetails、GetArea、および Display が含まれています。

クラスのインスタンス化

既存のクラスを通じてこのクラスのオブジェクトを作成するプロセスは、クラスのインスタンス化と呼ばれます。クラスのインスタンス化には new キーワードを使用する必要があります。たとえば、上の例の 26 行目では Rectangle クラスのオブジェクトを作成します。

識別子

識別子は、クラス、変数、関数、またはその他のカスタム コンテンツに名前を付けるために使用されます。 C# で識別子を定義するための規則は次のとおりです。

  • 識別子は英語の文字AZ、azで始まり、その後に英語の文字AZ、az 、数字0-9 、または_続く必要があります。
  • 識別子の最初の文字を数字にすることはできません。
  • 識別子にはスペースや特殊記号 ( ? - + ! @ # % ^ & * ( ) [ ] { } . ; : " ' / \含めることはできませんが、アンダースコア_は使用できます。
  • 識別子を C# キーワードにすることはできません。

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